Die USG Ishimura ist ein Meisterwerk der Technik. Das 2446 in Betrieb genommene Abbauschiff wurde entwickelt, um wichtige Materialien aus der Tiefe des Weltraums abzubauen. Mit einer Länge von einer Meile und einer Besatzung von über tausend Personen stellt sie den Höhepunkt der technischen Errungenschaften der Menschheit dar.
Es gibt nur ein Problem: Es wimmelt dort von grotesk deformierten Untoten, die nur darauf aus sind, dich zur Strecke zu bringen.
EIN NEUES GESICHT FÜR EINE LEGENDE
Als Dead Space™ 2008 erschien, bezeichneten Kritiker:innen und Fans die detaillierte, klaustrophobische und erschreckende Atmosphäre der Ishimura als eines der besten Elemente des Spiels – und des Genres. Als schließlich klar war, dass es ein Remake des Kult-Horrorspiels geben sollte, musste das Team von Motive sicherstellen, dass dem Schiff selbst genauso viel Aufmerksamkeit geschenkt wird wie allen anderen Charakteren.
Ganz genau, Charaktere: „Die Ishimura ist ein legendäres Schiff, weil sie wie ein Hauptcharakter behandelt wurde”, sagt Associate Art Director Roy Tuazon. „Es wurde wahnsinnig viel Wert auf Details gelegt. Für die Spieler:innen fühlt sich die Atmosphäre realistisch an. Das macht Lust auf mehr. Ich persönlich denke, dass die Ishimura genauso legendär in der Gaming-Welt ist wie die Nostromo aus Alien für die Filmwelt.”
„Genau. Sie ist im Grunde genommen ein Mikrokosmos der gesamten Dead-Space-Welt”, so Senior Game Writer Jo Berry. „Sie ist ein Konzernschiff, also eher unpersönlich. Gleichzeitig finden wir an vielen Stellen eine Art kosmischen Horror. Das Ganze ist gigantisch. Gewissermassen ist die Ishimura sogar ein Feind, denn viele Bereiche des Schiffs sind wahnsinnig gefährlich. Aber sie ist auch alles, was Isaac hat, um mit den Nekromorphs fertig zu werden.”
„Jeder Bereich des Schiffs, von der Verkleidung bis zur Beleuchtung, wurde so gestaltet, dass er ein wenig ungewöhnlich und bedrohlich aussieht”, erklärt Lead Level Designer Catherine Stewart. „Das ist ideal für ein Horrorspiel, denn die Räume sehen so aus, als könnten sie bewohnt sein – wobei sie offensichtlich von jemandem entworfen wurden, der alle Vorschriften für Gesundheit und Sicherheit aktiv missachtet hat.”
ALLES KOMMT ZUSAMMEN
Wie macht man eine ohnehin furchteinflößende Umgebung also noch intensiver… und damit noch furchteinflößender? Das Schiff musste komplett neu aufgebaut werden. Dabei kamen neue, detaillierte Assets zum Einsatz, die mit moderner Hardware erstellt wurden. Um die Spannung und das Spielgefühl noch weiter zu intensivieren, wurde alles in einer nahtlosen Umgebung zusammengefügt, ohne Kameraschnitte und Ladebildschirme.
„Es gab schon einige interessante technische Herausforderungen”, erinnert sich Project Technical Lead David Robillard. „Wir mussten nicht nur Inhalte ein- und ausblenden, wenn die Spieler:innen weitergehen oder andere Abschnitte besuchen, sondern auch dafür sorgen, dass diese Inhalte zum Fortschritt des Spiels passen. Glücklicherweise hat Frostbite™ in den letzten Jahren an mehreren Verbesserungen seiner Streaming-Lösung gearbeitet, und wir konnten diese nutzen.”
„Außerdem hatten wir das Glück, die Layout-Dateien aus dem Originalspiel zu haben”, so Catherine, „obwohl das Format mittlerweile veraltet ist. Einer unserer Designer sicherte so viele Daten wie möglich. Diese konnten wir dann als ersten Referenzpunkt ins Spiel einbauen.”
„Trotzdem war es eine große Herausforderung”, sagt Roy. „Wir mussten die einzelnen Spielbereiche zusammenfügen und dann in einem dreidimensionalen Schiff verbauen. Einige Bereiche mussten wir verschieben, damit alles sinnvoll funktioniert. An anderen Stellen mussten wir etwas vergrößern oder verkleinern, oder Flure miteinander verbinden. Aber wir haben nicht einfach so etwas Neues hinzugefügt. Änderungen gab es nur dann, wenn sie auch Sinn ergaben.”
„Einige Stellen konnten wir erweitern, weil wir heute die technischen Möglichkeiten haben”, fügt Catherine hinzu. „Die Schwerelosigkeit ist ein gutes Beispiel dafür. Wir wollten, dass die Spieler:innen ein Gefühl dafür bekommen, wie die Schiffsteile miteinander verbunden sind, damit sie sie als Ganzes besser verstehen.”
„Es war eine Menge Arbeit”, so Roy, „aber das war es auf jeden Fall wert.”
Und diese überarbeitete Mechanik für die Schwerelosigkeit bietet dem Team zufolge noch mehr Freiheit beim Erkunden – und damit auch mehr Freiheit, den Terror auf neue und grausame Weise zu erleben. „Im ursprünglichen Spiel nimmt man eine Gondel von einem Ende des Schiffes zum anderen und man sieht diese schöne Umgebung. Aber in unserer Version kann man die Gondel an einem Ende nehmen, die Schwerelosigkeit aktivieren und dann ohne die Gondel zurückkehren. Jetzt lassen sich neue Bereiche erkunden, die vorher nur aus der Ferne als dunkle, gruselige Orte zu sehen waren.”
„Genau. Die Spieler:innen können sich jetzt viel freier bewegen. Deshalb gibt es jetzt auch viel mehr Ecken, die erforscht werden können”, erklärt Catherine. „Und das bedeutet, wir konnten ein paar neue Gegenstände und Schreckmomente einbauen.”
ES WIRD INTENSIV
Es ging aber auch darum, das auszuarbeiten, was bereits da war. Ein gutes Beispiel dafür ist einer der ersten Momente des Spiels: „Im Originalspiel”, so Jo, „kommt man vom Hangar aus in die Ishimura. Dort gibt es einen leeren Raum und dann gelangt man in die Flughalle. Der Zweck dieses Raumes war eigentlich nur, den Spieler:innen beizubringen, wie man eine Tür öffnet. Aber dieser Raum schien wie geschaffen für eine Art Zollbereich, denn hier betreten die meisten Gäste die Ishimura zum ersten Mal. Jetzt gibt es also Sicherheitswarnungen, Zollanmeldungen, Scannerstationen – ein interessantes Extra, bevor man das Schiff tatsächlich betritt.”
„Wir konnten die Schauplätze und das Branding aus dem Dead-Space-Universum übernehmen”, so Roy, „und das alles auf der Ishimura in Form von Werbung oder Postern integrieren. Wenn man das Spiel jetzt spielt, findet man beispielsweise Schauplätze, die in Dead Space 2 erwähnt wurden. Diese kleinen Details tragen dazu bei, dass das Universum in sich stimmig wirkt. Und all diese kleinen erzählerischen Elemente vermitteln den Eindruck einer sehr lebendigen Welt.”
Aber selbst den Designer:innen ist diese Welt nicht immer ganz geheuer. „Ich erinnere mich noch daran, wie wir die endgültigen Gestaltung der Hydrostation eingesetzt haben”, erzählt Catherine. „Mir ist ein Schauer über den Rücken gelaufen. Dieses widerliche Gefühl war wirklich etwas ganz Besonderes. Da wusste ich, dass wir die Magie des Originals eingefangen hatten.”
„Und das Besatzungsdeck!” Jo schaudert. „Ich glaube, die Spieler:innen, die das Originalspiel kennen, wissen, warum das Besatzungsdeck ein unangenehmer Ort ist. In unserer Version gibt es sogar noch mehr Gründe, sich davor zu fürchten. Es macht Spaß, aber es ist so gruselig.”
„Ich habe da wirklich durchgehend Angst”, gibt Roy zu. „Aber am schlimmsten ist es im Bauch der Bestie, also im Maschinenraum oder auf dem Abbaudeck. Alles ist sehr industriell, eng, hektisch, dunkel, überall sieht man Umrisse und weiß nicht, ob es ein Nekromorph oder eine Maschine ist. Und jedes Mal, wenn ich denke, ich weiß, was los, ist… Bam! Ein paar neue graue Haare.”
Du kannst diese neue nahtlose Version der Ishimura ab dem 27. Januar 2023 in Dead Space für PlayStation®5, Xbox Series X|S und PC selbst erkunden. Bis dahin solltest du hin und wieder hier vorbeischauen, um noch mehr Einblicke vom Entwicklungsteam zu erhalten!